Дневники разработчиков. Часть первая
Первые шаги
Herve Sliwa, ведущий дизайнер Eden Games
Моими основными обязанностями в качестве ведущего гейм-дизайнера Alone in the Dark являются: разработка дизайна основных элементов игры, ее сюжета, а так же работа над интерактивностью. Я работал в Eden в течение 7 лет, и моим последним проектом была игра Kya: Dark Lineage. До этого я 6 лет работал в Infogrames, включая работу в качестве главного гейм-дизайнера над Sheep, Dog and Wolf.
Я всегда был любителем игр, просиживая за ними целыми ночами в своей комнате. Я никогда и не мечтал о том, что игры станут моей работой, потому что никогда не думал, что разработка игр вообще может быть работой. Так что я начал учиться в музыкальном колледже в Лионе, а чтобы заработать немного денег, после колледжа я подрабатывал тестировщиком игр в Infogrames. Именно тогда я понял, что разработка игр может быть настоящей работой, и я сделал все, чтобы закрепиться в этой индустрии. Спустя два года я получил свой первый контракт.
Самыми моими любимыми играми навсегда останутся Zelda, Half-Life и первая часть Metal Gear Solid. Zelda - ну, потому что это Zelda, и, по-моему мнению, это одна из лучших приключенческих игр, которые когда-либо выходили, из-за совершенной комбинации RPG и action. Я провел очень много часов за этой игрой, и я ее люблю. Half-Life - потому что в ней была уникальная игровая обстановка, в этой игре я впервые почувствовал себя обычным человеком, который пытается выжить в невероятной ситуации. Это было действительно прекрасно. Metal Gear - из за нее я в первый раз осознал, что игры могут быть лучшим развлечением, чем кино, и это было действительно важно для меня. И, конечно, не стану врать, Alone in the Dark, для меня это номер один. Я так долго в нее играл из-за того, что она представляла собой огромный шаг в технологическом плане и искусстве повествования.
Alone in the Dark очень важна для меня, потому что это одна из моих самых любимых игр. Она разрушила все стереотипы и оказала огромное влияние на весь жанр в целом, особенно в области интерактивного окружения. Эта игра - настоящий шедевр, имеющий огромное значение для всех нас. Создать ее ремейк, возродить ее - это именно то, о чем я мечтал в течение десяти лет. Говоря начистоту, я устроился в Infogrames потому, что именно эта компания создала первую Alone in the Dark. Когда я осознал, что Infogrames находится в Лионе, там, где проходило мое обучение, я постарался не упустить свой шанс поучаствовать в разработке новой игры из легендарной серии. Это было просто невероятно!
Мы все питаем огромное уважение к Alone in the Dark, и уважаем наследство, оставленное этой игрой, но мы также хотим внести свой вклад в новую игру. Я бы не сказал, что она является продолжением, сиквелом, скорее, это возрождение с новыми возможностями и особенностями. Конечно же, вам не придется играть в первую часть игры, чтобы начать новую, но мы сохраняем небольшую связь между двумя играми серии.
Идея подобного проекта зародилась у меня около 10 лет назад, когда я совершил свою первую поездку в Соединенные Штаты и путешествовал по Нью-Йорку. Вскоре после того, как я приехал, я решил прогуляться по Манхеттену и отправиться в Центральный Парк. Нью-Йорк ночью утопал в огнях, и я понял, что этот город никогда не спит. Я прибыл в Центральный Парк поздно ночью, и в нем было очень темно. Я стоял прямо посреди темного сквера, и это было действительно странно - контраст между мрачным парком и освещенной улицей был просто поразителен. Выглядело это так, будто бы я попал в параллельное измерение - мир Света и Тьмы. Это меня поразило! В тот момент я будто бы почувствовал вспышку у себя в голове, и понял, что это было бы великолепное место для новой игры из серии Alone in the Dark. Когда я вернулся из поездки, я привез с собой множество фотографий зданий вокруг парка, и начал придумывать множество различных ситуаций, которые могли бы произойти в игре - разные сценарии, задания, планы приключений. В тот момент я работал над Sheep, Dog and Wolf, так что я отложил все свои идеи в долгий ящик. После Kya: Dark Lineage мы узнали, что Atari стала обладателем бренда Alone in the Tark, и я понял, что настало время вспомнить все свои идеи. Мы устроили мозговой штурм в Eden, изложили первые идеи новой игры, и именно это положило начало возрожденной Alone in the Dark.
Дневники разработчиков. Часть вторая
Hervé Sliwa, ведущий дизайнер, Eden Games
Вдохновение и инновации
Мы были так впечатлены богатым наследием Alone in the Dark, что захотели создать нечто очень амбициозное и инновационное, и наше первое предложение, на самом деле, выглядело немного рискованно для продюсера. У нас был трудный старт - одно время проект был приостановлен, и после этого нам пришлось работать еще более усердно, чтобы создать техническое демо и общий концепт игры с самыми неоднозначными элементами. После того, как мы предоставили все материалы Atari, мы получили ответ «Окей, давайте рискнем!». С тех пор мы имеем полную поддержку в разработке игры. Стадия пре-продакшена началась в 2003 году, а к активной производственной работе мы приступили спустя 3 года, в 2006 году. Мы очень быстро собрали нашу команду, и сегодня мы имеем свыше 120 человек, работающих над игрой.
Основной задачей, над которой мы работали долгое время, был выбор того, как будет подаваться сюжет. В Eden мы все пристрастились к таким популярным сериалам, как 24, «Остаться в живых» (Lost), «Побег» (Prison Break). Мы хорошенько все обдумали, и пришли к выводу, что сюжет можно было бы излагать так же, как в телесериалах. Общая продолжительность игры - около 15 часов реального времени, а это гораздо больше, чем фильм, длящийся 2 часа. Многие игры раскрывают сюжет так, как это делается в полнометражных фильмах, но мы считаем, что для них гораздо больше подходит система, реализованная в телевизионных сериалах. Так у нас появилась идея разбить Alone in the Dark на серию эпизодов.
На телевидении есть один человек, которого я очень сильно уважаю - J.J. Abrams. Он стоял за такими проектами, как «Остаться в живых» (Lost), «Шпионка» (Alias), а также недавним фильмом «Монстро» (Cloverfield). Я большой фанат этого деятеля и его работ. На одной из конференций он рассказывал о том, как ему удается создавать такие закрученные сюжеты, используя принцип «волшебного ящика». Его идеи стали настоящим источником вдохновения для меня.
Основная цель, которую я преследую при создании игры - доказать всем, что игры могут быть более интересными, чем кино. Мы считаем, что игры предоставляют широкой аудитории все то же самое, что и фильмы. Это анимация, игра актеров, музыка. Но у нас есть нечто, что не может предоставить ни один фильм - это интерактивность, возможность самому оказаться в самом центре сюжета. Возможно, после нашей игры люди задумаются о смене приоритетов в среде развлечений.
При создании игры мы уделяли большое внимание ее доступности для широчайшей аудитории. Но, также мы не хотели разочаровывать опытных игроков, и поэтому постарались совместить «два мира», введя в игру множество интересных новинок. Alone in the Dark будет интересна как новичкам, которых привлечет необычная атмосфера и отличная графика, так и матерым пользователям, которых увлекут динамичные бои и затягивающий игровой процесс.
Одной из самых привлекательных черт в игре является свобода выбора и действия. С самого начала разработки мы хотели, чтобы игрок мог сам решать, что ему делать в любой ситуации. Мы хотели создать игру, похожую на фильмы про Индиану Джонса - чтобы герой мог бегать, прыгать, сражаться, ездить на машине, выпрыгивать из машины, использовать машину в качестве бомбы, и так далее. Естественно, очень сложно грамотно реализовать все это в одной игре, потому что для этого требуется множество технологических движков. Если вы делаете гоночный симулятор - он будет совсем не похож на приключенческую игру или файтинг, ведь совместить разные жанры почти невозможно. Но мы решили, что сможем это сделать, и поэтому, может быть, проект был даже слишком амбициозным в начале. Так что, создавая Alone in the Dark, мы с первых моментов пытались гармонично соединить все элементы игрового процесса воедино. После множества дней разработки и исследований, мы создали прототип игры, где наш герой научился бегать, прыгать, использовать машину и взаимодействовать с любыми объектами вокруг. Окей, сказали мы, теперь мы можем приступать к разработке настоящего приключения.
Собрать все воедино было кошмарно трудно, но самым замечательным было смотреть на то, как все наши самые смелые идеи обретают форму и воплощаются в жизнь. Когда ты мечтаешь о чем-то годами, а затем создашь - это ни с чем не сравнимое ощущение. Дизайнеру очень сложно сказать, чем он гордится больше всего, потому что никогда нет времени гордиться чем-то одним - я всегда хочу создать больше, больше, больше. Главная моя гордость - то, как мы смогли привнести правила реального мира в игру. Например, вам не обязательно нужен ключ, чтобы открыть какую-нибудь дверь. Вы вообще можете открыть дверь, не используя ключ - достаточно лишь проявить смекалку, собрать собственное оружие и разнести ее к чертям. Это всего лишь один из примеров, но было действительно трудно строить уровни в соответствии с новыми правилами. И, несмотря на это, нам удалось создать действительно стоящее приключение.
Чего мы ожидаем от игроков? Возгласов «Ну ничего себе!». Ну, а серьезно, мы хотим, чтобы игрок смог почувствовать себя обычным человеком в центре невероятной ситуации. Главный герой - не супермен, ему придется сталкиваться со всем творящимся вокруг ужасом, не обладая огромным арсеналом оружия. Чтобы выжить, игроку придется самому создавать оружие и расправляться с врагами при помощи подручных средств. Для того чтобы пройти игру, не нужно искать прохождений. Нужно просто действовать логически, ведь правила игры максимально близки к правилам реального мира.
Дневники разработчиков. Часть третья
Hervé Sliwa, ведущий дизайнер компании Eden Games
О современных технологиях, о повторении и о Центральном парке
Чтобы получить все то игровое многообразие, которое сейчас есть в Alone in the Dark, нам пришлось разрабатывать свою собственную технологию. Целый научно-исследовательский отдел работал над программой, которую в итоге и использовала компания Eden, - это наша внутренняя разработка, которая называется Twilight 2. Забавно, что это та же самая программа, которую мы использовали в работе над Test Drive Unlimited. Она оказалась очень гибкой: не базе ее усовершенствованной версии мы смогли реализовать все задумки в Alone in the Dark.
У нас есть еще одна техническая команда - она работает над движком игры, и в особенности над тем, как всё будет работать на разных платформах. Мы имели возможность создать очень «открытый» движок, чтобы собрать воедино абсолютно разнородные элементы игрового процесса. Я очень сомневаюсь, что это возможно было бы сделать на базе другого движка. Настоящим подарком для нас, дизайнеров, стало то, что абсолютно все в нашей программе построено по принципу конструктора Lego. Когда появлялась какая-то идея, мы могли взять один маленький кусочек движка, добавить к нему другую часть и эта комбинация оказывалась именно тем, что мы ожидали. После чего можно было протестировать полученный элемент непосредственно «внутри игры» и оригинально обыграть его появление. Таким образом, прототип игровой механики создавали сами дизайнеры - и все благодаря нашему движку.
Как мы добились баланса между абсолютно новаторскими элементами и возможностью получать удовольствие от игры? Мы работали ночи напролет - действительно очень много - и ключевым словом в нашей работе было «повторение». Другого метода просто нет. Есть вещи, которые до нас еще никто не делал. И нам приходилось создавать их, тестировать, смотреть, что работает хорошо, а что - плохо, и затем нужно было совершенствовать слабые места, и снова тестировать, и снова совершенствовать. Так мы создавали каждый элемент игры - повторяли, и повторяли, и повторяли.
Было ужасно интересно делиться впечатлениями. Мы собирались всей командой, начинали обсуждать какую-то часть игры, и оказывалось, что каждый человек проходил этап по-своему. Иногда кто-нибудь говорил: «это место нужно переделать, потому что, когда ты бьешь монстров этой штукой...» И здесь я перебивал: «погоди! Ты используешь этот предмет в качестве оружия? Но предназначен совсем для другого!» И мне возражали: «Нет-нет, эту вещь можно скомбинировать с другой и получится просто чумовой результат!» И я понимал - да, это действительно логично. Такое количество совершенно неожиданных игровых ситуаций возникало благодаря творческому мышлению игрока. Так что работать над игрой было очень, очень интересно.
Центральный парк Нью-Йорка был выбран в качестве места действия игры не случайно. Мы хотели поместить игрока в реалистичный мир, чтобы на его фоне экстраординарные вещи выглядели как можно более рельефно. Если мир игры выглядит реальным, все нестандартные события кажутся очень странными. И наоборот - если создать причудливую игровую вселенную, в ней любая мистика будет выглядеть обыкновенно. Так что наш вполне реалистичный Центральный парк как бы создает перспективу для паранормальных явлений.
Ну и конечно, Центральный парк - очень удобное место для того, чтобы создавать на его основе игровой мир. В нем много построек, огромный музей, множество небольших озер, есть очаровательные уголки, радующие глаз, и есть неухоженные участки дикого леса, много мостов и дорожек.
Исследуя уголки парка, мы прошли пешком много миль и сделали просто гигантское количество фотографий. Когда мы видели что-нибудь интересное, кто-нибудь говорил: «о, вот этот предмет можно будет использовать...» и мы начинали думать, какую ситуацию можно смоделировать в игре. Мы воспроизводили сцены из игры прямо в парке - иногда это было довольно опасно, но одновременно ужасно интересно.
Источник: akella.com